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1.8 Acciones

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Creación de acciones

Las acciones aparecen justo al lado de los eventos. A cada evento le podemos agregar una o más acciones, pero siempre debe haber al menos una acción por evento. Por ejemplo, podemos ponerle al evento create de una bola una acción para que se mueva hacia la derecha, en este caso la bola empezará a moverse hacia la derecha al ser creada.

Las acciones, como ya he dicho, aparecen a la derecha de los eventos, ocupando toda la parte que se ve en la foto:

acciones

Como podeis ver hay varias pestañas de acciones, siendo muchas más que eventos. En este capítulo sólo vamos a ver las pestañas move, main1, main2 y score. Las demás las veremos más adelante.

Acciones de movimiento (move)

En la foto anterior podemos ver todas las acciones de movimiento. Vamos a ir viéndolas por orden, siguiendo el orden en el que aparecen:

  1. "Move fixed": esta acción que aparece como muchas flechas rojas nos permite poner en movimiento un objeto en una dirección concreta y con una velocidad. Si la arrastramos hacia el recuadro de su izquierda para agregarla dentro del evento que tengamos seleccionado nos aparecerá el siguiente recuadro:
    acciones de movimiento
    Lo primero que vemos son tres casillas arriba que nos aparecerán en muchas de las acciones. La primera, "Self", es para que la acción se aplique en el objeto al que le has puesto la acción, "Other" es para aplicarlo al otro objeto implicado en el evento, por ejemplo en una colisión, y "Object" es para especificar el objeto en el que se va a aplicar.
    Luego vemos unas flechas, entre las que elegiremos la dirección en la que se va a mover (si elijes el punto de enmedio es para que no se mueva). Si marcamos varias direcciones se moverá en una de esas al azar. En "speed" ponemos la velocidad, que se mide en píxeles por step, ejemplo 7. Por último, marcamos relative si queremos que la velocidad se sume a la que ya llevaba (relative lo que hace es sumar el nuevo valor al que ya tenía).
  2. "Move Free", que es igual que el anterior pero elijes la dirección exacta en grados (desde 0 a 360).
  3. "Move towards", en el que elejimos el punto exacto con sus coordenadas x e y. En este caso, si marcamos relative no sólo se suma la velocidad, sino que también se suma las coordenadas x e y a las que se va a mover a la que tenía antes, así si ponemos 2 en la coordenada x y marcamos la casilla relative, en vez de moverse al punto 2 en el eje x se moverá 2 píxeles más a la derecha.
  4. "Speed horizontal", que sirve para determinar la velocidad horizontal del objeto, negativa si quieres que vaya para la izquierda.
  5. "Speed vertical", que es la velocidad vertical.
  6. "Set gravity", para poner gravedad. Indicas la dirección y la aceleración de la gravedad.
  7. "Reverse horizontal", para que se invierta la velocidad horizontal.
  8. "Reverse vertical", para que se invierta la velocidad vertical.
  9. "Set friction", para establecer una fuerza de rozamiento. Esta fuerza lo que hace es que cada step se le reste a la velocidad lo que indiques.
  10. "Jump to position", que teletransporta el objeto a la posición que le indiques.
  11. "Jump to start", que teletransporta el objeto al punto en el que fue creado.
  12. "Jump to random", para mover el objeto a una posición al azar. En snap puedes elegir que se alinee a una cuadrícula, eligiendo ahí el tamaño horizontal y vertical de las celdas de esa cuadrícula.
  13. "Align to grid", para alinerlo a una cuadrícula.
  14. "Wrap screen", que se utiliza en el evento de cuando se sale fuera del room, para que aparezca por el otro lado. Podemos elegir que lo haga sólo horizontalmente, sólo verticalmente, o en ambas direcciones.
  15. "Move to contact", hace que se mueva el objeto en una dirección hasta que entre en contacto con otro objeto. Puedes definir la dirección, la máxima distancia hasta encontrar el objeto, y si sólo tendrá en cuenta los objetos sólidos (una característica que ya vimos) o todos.
  16. "Bounce", que es para que rebote. Puedes elegir si debe ser un rebote preciso o no, y si debe ser sólo con objetos sólidos o con todos.
  17. Las acciones de path las veremos más adelante, en la segunda lección, por lo que sigo por las siguientes:

  18. "Step towards", que hace que el objeto de un paso hacia la posición que indiques. Cuando llegue a esa posición no se moverá más. Si lo pones en el evento step, cada step se moverá un paso.
  19. "Step avoiding", que es lo mismo que el anterior pero el objeto se mueve evitando obstáculos, que pueden ser los objetos sólidos o todos.

Acciones de objetos (main1)

Si le damos click a main1 nos aparecerán las siguientes acciones, que veremos una a una por orden:

acciones main1
  1. "Create instance", que crea el objeto que queramos en el punto que queramos.
  2. "Create moving", igual que el anterior pero lo crea en movimiento.
  3. "Create random", que crea un objeto al azar entre un máximo de cuatro a elegir.
  4. "Change instance", que cambia el objeto en el que apliques la acción por otro que tú quieras. En perform events puedes elegir si quieres que se ejecuten los eventos destroy y create de los dos objetos.
  5. "Destroy instance", para borrar el objeto.
  6. "Destroy at position", para destruir todas las instancias que estén en la posición indicada.
  7. "Change sprite", para cambiar el sprite por el que le indiques. Puedes elegir una subimagen si es una animación (0 para la primera y -1 si no quieres elegir una en particular). También puedes elegir la velocidad de la animación, poniendo un número entre -1 y 1.
  8. "Transform sprite", para cambiar las propiedades del sprite.
  9. "Color sprite", para cambiar el sprite a un color determinado. En alpha eliges la transparencia con un valor entre 0 y 1, siendo el 0 totalmente transparente.
  10. "Play sound", para hacer que suene un sonido o música. Puedes elegir para que se repita al acabar (loop true) o para que se pare al acabar (loop false).
  11. "Stop sound", para parar un sonido
  12. "Check sound" verifica si un sonido está reproduciéndose. Si está reproduciéndose la acción que venga después tendrá lugar, si no está reproduciéndose no ocurrirá la acción que pongas después. También puedes marcar la casilla "NOT" y verificará si el sonido NO está reproduciéndose (dos capítulos más adelante explicaremos el funcionamiento de las acciones condicionales, que son las que tienen forma de octógono).
  13. "Previous room", para ir al room que creaste justo antes al que estés.
  14. "Next room" para ir al siguiente.
  15. "Restart room", para volver a empezar el room en el que estés.
  16. "Different room" para ir al room que elijas.
  17. "Check previous" verifica si existe una room anterior para realizar o no la acción siguiente.
  18. "Check next" verifica si existe un room posterior.

Acciones de tiempo y juego (main2)

Si le damos click a main2 nos aparecerán las diguientes acciones, que veremos una a una también por orden:

acciones main2
  1. "Set alarm", sirve para poner una alarma para que suene en un número de steps determinado, activando su correspondiente evento en ese tiempo.
  2. "Sleep", para congelar la escena durante el tiempo que le digas en milisegundos.
  3. Los seis siguientes, los de Time line, los veremos en la lección dos en su correspondiente capítulo.

  4. "Display message", que muestra el mensaje que quieras al jugador.
  5. "Show info", para mostrar la información del juego, que aprenderemos a editarla en la segunda lección.
  6. "Splash text" sirve para mostrar en la ventana del juego un texto que tengamos guardado en un archivo txt. Debemos poner la dirección del archivo, por ejemplo nombre.txt, si se llama así, tiene ese formato y está junto al archivo del juego. Si el archivo está dentro de una carpeta llamada Textos, y esta carpeta está junto al archivo del juego tendríemos que poner Textos/nombre.txt. Esto es lo que se llama ruta del archivo.
  7. "Splash image" sirve para mostrar en la ventana del juego una imagen.
  8. "Splash webpage" sirve para mostrar en la ventana del juego una página web.
  9. "Show video", para mostrar un video. Nos pregunta si queremos que empiece de nuevo al acabar (loop) o si no queremos (Don´t Loop).
  10. "Splas Settings" aún no he conseguido averiguar para qué sirve, si lo averiguas agradecería que nos informaras.
  11. "Restart Game", reinicia el juego (Ojo, el juego, no la room).
  12. "End game", que cierra el juego.
  13. "Save Game" guarda la partida con el nombre que quieras.
  14. "Load Game" carga la partida que tenga el nombre que indiques.
  15. "Replace sprite" cambia un sprite del juego por el archivo que le indiques, del que debes poner la ruta. Esto vale para no meter tantos archivos en el ejecutable del juego, permitiendo que cargue más rápido.
  16. "Replace sound", cambia el archivo de un sonido por el que le indiques.
  17. "Replace background" cambia un background por el archivo que le indiques.

Acciones de puntuación (score)

Si le damos click a main2 nos aparecerán las diguientes acciones, que veremos una a una también por orden:

acciones main2
  1. "Set score", para establecer una puntuación. Si marcas relative lo que hace es sumar los puntos a los que había antes.
  2. "Test score", para verificar si hay una puntuación y así realizar o no la siguiente acción.
  3. "Draw score", que va en el evento Draw para dibujar en vez del spritela puntuación. En caption debemos escribir las palabras que aparecerán antes de los puntos.
  4. "Show highscore" para mostrar la tabla de records de puntuación. Si al mostrarla la puntuación que tiene está en el ranking aparece para escribirla. Puedes elegir un background, si mostrar o no bordes, el color del nuevo record, el color de los que estaban antes y la fuente del texto.
  5. "Clear highscore" para borrar la tabla de records.
  6. "Set lives", para establecer las vidas.
  7. "Test lives", para verificar si hay unas vidas concretas.
  8. "Draw lives" para dibujar las vidas en vez del sprite. Debe ir en el evento draw.
  9. "Draw life images", como el anterior pero muestra las vidas con un sprite. Por ejemplo puede aparecer el personaje tantas veces como vidas haya.
  10. "Set health", para establecer la salud (de 0 a 100).
  11. "Test health" para verificar si hay una salud determinada.
  12. "Draw health" para mostrar la salud en vez del sprite. Debes elegir las coordenadas del punto inferior izquierdo de la barra y la del superior derecho. También debes elegir el color del fondo de la barra, y el color de la barra de salud.
  13. "Score caption", para que cuando no juegues en patalla completa te aparezca en la barra de arriba lo que elijas. Show sería mostrar, y don't show no mostrar.

Pues aquí dejo las acciones, que ya son bastantes, y pasaremos en el siguiente capítulo a crear nuestro primer juego.


  • Autor: Juanma (Administrador de Tu web de informática)

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Creada el 22/04/10 22:31
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