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1.7 Eventos

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Definición de eventos y acciones

Un juego no es sólo unos objetos con sprites puestos en un room con backgrounds, un juego se caracteriza por su interactividad con el usuario. Esta interactividad viene definida por dos características que se incluyen en los objetos: los eventos y las acciones. Los eventos es lo que ocurre, lo que pasa en el juego, que viene a ser lo que haga el jugador. Las acciones son lo que tiene que ocurrir cuando tenga lugar un evento.

Aunque no lo entendais muy bien, vamos a empezar con los eventos, y lo ireis viendo más claro:

Creación de eventos

Los eventos vienen definidos en los objetos. Para crear un evento primero tenemos que abrir el objeto en el que vaya a tener lugar ese evento, por lo que nos aparecerá una ventana como la siguiente:

eventos de objeto

Para crear un evento le damos al botón Add Event. También podemos borrar uno existente pulsando Delete o cambiarlo por otro pulsando Change. Una vez pulsemos Add Event nos aparecerá una ventana como la siguiente, en la que elegiremos el evento:

eventos game maker

Os voy a ir explicando los eventos uno a uno por orden:

Evento Create

Aparece como una bombillita, y ocurre cuando el objeto es creado. Si el objeto aparece desde el principio en la partida el evento create ocurrirá al principio de la partida.

Evento destroy

Ocurre cuando el objeto es destruido o borrado del room.

Evento Alarm

Las alarmas son definidas en las acciones. En una acción podemos poner que salte una alarma en un tiempo dado, y cuando salta la alarma quiere decir que ocurre el evento alarm. Podemos definir hasta 11 alarmas.

Evento step

El evento step ocurre cada step del juego, es decir cada unidad de medida (1 segundo son 30 steps). Este evento viene bien por ejemplo para que un objeto siga a otro, ya que puedes definir que cada step se mueva hacia el otro. "Begin step" se ejecutaría sólo al empezar el juego, en el primer paso de este objeto. El "Begin step" es el primer evento de todos, anterior incluso al create. El "End Step" se produce en el último step, justo al final de ese room.

Evento collision

Se produce cuando dos objetos (cuando sus sprites) entran en contacto. Debes decir con qué objeto vas a definir el evento colisión.

Evento keyboard

Este evento ocurre cuando tienes pulsada una tecla, pero no sólo el momento de pulsarla, sino todo el tiempo que la tengas pulsada. Aparte de una tecla concreta puedes definir "<No key>" para que el evento ocurra cuando no tengas pulsada ninguna tecla, o "<Any key>" para cuando tengas pulsada una tecla cualquiera.

Evento mouse

Son los eventos del ratón. Puedes definirlo de las siguientes formas:

  1. "Left button" para cuando tengas pulsado el botón izquierdo, "Right button" para cuando tengas pulsado el botón derecho, y "Middle button" para cuando tengas pulsado el botón de la ruedecilla.
  2. "No button" para cuando no tengas pulsado ningún botón.
  3. "Left released", "Right released" y "Middle released" es para cuando pulses ese botón (pulsar, pero no mantener pulsado).
  4. "Left pressed", "Right pressed" y "Middle pressed" es para cuando sueltes ese botón.
  5. "Mouse enter" ocurre cuando el puntero del ratón toca el sprite, se pone encima, y "Mouse leave" cuando el ratón deja de tocar el sprite, se quita de encima.
  6. "Mouse wheel up" es cuando mueves la rueda hacia arriba, "Mouse wheel down" cuando la mueves hacia abajo.
  7. Todos los eventos anteriores de dar clic deben ser sobre el objeto. Si quieres que el evento sea en cualquier lugar de la pantalla debes definirlo en la parte de Global Mouse.
  8. Además también puedes definir aquí para joystick.

Evento other

Aquí podemos encontrar una serie de eventos especiales:

  1. "Outside room" ocurre cuando el objeto se sale del room e "intersect boundary" para cuando el sprite del objeto toca el límite del room.
  2. Puedes hacer lo mismo que lo anterior con las vistas en "Views".
  3. "Game start" es para cuando el juego empieza, y "game end" para cuando termina. "Room start" es para cuando el room empieza, y "room end" para cuando acaba. Lo primero que ocurre en el juego es el evento "Begin step", luego el "creation", después el "Game start", y luego el "Room start".
  4. Game maker te permite definir fácilmente con las acciones las vidas, la salud y los puntos. "No more lives" ocurre cuando se acaban las vidas y "No more health" cuando se le acaba la salud.
  5. "Animation end" ocurre cuando, si las imágenes de un sprite son un gif animado, llega a la última imagen de la animación, justo antes de empezar de nuevo.
  6. Como veremos en la lección 2, podemos definirle unos caminos o paths a los objetos para que los sigan constantemente o sólo una vez. El evento "End of path" ocurre cuando el objeto llega al final del path.
  7. "Close button" es para cuando pulses el botón para cerrar el juego.
  8. "User defined" son eventos generados por el usuario a través del lenguaje de programación GML, que lo veremos en la tercera lección. Puedes definir hasta 15.

Evento draw

Cuando en el juego aparece un objeto visible que tiene un sprite ese sprite es dibujado automáticamente. Pues bien, el evento draw es para realizar unas acciones en lugar de dibujar el sprite, lo que puede servir para realizar cambios en el sprite. Hay acciones específicas para este evento.

Evento key press

Es igual que el evento de keyboard pero sólo ocurre en el momento en que pulses la tecla.

Evento key release

Es igual que el evento keyboard pero sólo ocurre en el momento en que sueltes la tecla.

Evento Trigger

Nos sirve para añadir una condición mediante lenguaje gml (que veremos en la lección 3), de forma que esta condición se convierta en un evento.

Y hasta aquí los eventos. En el próximo capítulo ya aprenderemos las distintas acciones que hay para poder crear ya nuestro primer juego en el siguiente capítulo, en el que aplicaremos parte de toda esta teoría.


  • Autor: Juanma (Administrador de Tu web de informática)

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Creada el 22/04/10 17:48
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