Tu web de informática

atras

1.6 Rooms

adelante

Agregar rooms

Ahora vamos a crear las habitaciones donde ocurre el juego, el lugar donde se encuentran los objetos "vestidos" con los sprites. Primero vamos a abrir el game maker y vamos a agregar algunos objetos con sus sprites y al menos un fondo. Luego vamos a crear el room. Para agregar un room puedes dar botón derecho en la carpeta Rooms y darle a create room, o dar un clic al cuadrado blanco del menú de arriba. Entonces nos aparecerá una ventana como ésta:

rooms

Backgrounds (fondos)

Vámonos primero a la pestaña backgrounds, para ponerle fondo a nuestra habitación:

rooms

Lo primero que vemos es la casilla "Draw background color", que si no está marcada el fondo de la habitación será negro. Si está marcada el fondo será el color que pongamos dando clic en el recuadro gris de donde pone "Color". Luego abajo podemos ver una lista de backgrounds que podemos definir, los backgrounds de más hacia abajo se superponen a los de arriba, es decir, el background 2 quedaría encima del 1. Para activar un background seleccionadlo y marcad la casilla "Visible when room starts", entonces aparecerá en la lista en negrita. Vamos a activar el 1 y a ponerle una imagen. Una vez activo le damos al cuadradito azul y seleccionamos el background que queramos ponerle.

rooms

Luego abajo, si deseleccionamos la casilla "Tile Hor." el fondo no se repetirá horizontalmente, y podremos elegir donde pone X la posición en este eje. Al igual pasa con "Tile Vert." pero verticalmente. Stretch hace que el fondo se expanda y ocupe todo el room. "Hor. speed" le da una velocidad horizontal (cuanto mayor número pongamos mayor será la velocidad, y si ponemos un número negativo se moverá en sentido contrario), y "vert. speed" le da una velocidad vertical. Para ver los efectos conseguidos podemos darle arriba en el menú a la flecha verde para ver una previzualización del juego.

Objects (objetos)

Ahora vamos a ponerle los objetos a nuestro juego. Para ello le damos a la etiqueta objects. Entonces nos aparecerá en un recuadro el último objeto que creamos. Si le damos al cuadradito azul podemos seleccionar otro objeto. Una vez seleccionado el objeto, si damos clic izquierdo en el room (en la parte cuadriculada) podemos agregarlo.

room agregando objetos

Para agregar objetos también podemos usar la tecla alt mientras dejamos pulsado el clic izquierdo para que no se alinee el objeto a la cuadrícula, shift para crear varios de una vez y control para mover uno que ya está puesto. Al igual, podemos dar clic derecho en un objeto para borrarlo, y pulsar shift mientras dejamos pulsado el clic derecho para borrar varios de una vez. Si damos clic derecho a un objeto mientras pulsamos ctrl nos aparecerán las siguientes opciones:

  1. Delete para borrarlo, y delete all para borrar todos los que haya en el punto que diste el clic derecho.
  2. Change position, para indicar su posición en píxeles.
  3. Snap to grid, para alinear el objeto a la cuadrícula.
  4. En el caso de que haya varios objetos de igual profundidad coincidiendo, "Send to back" nos lo pone al fondo, tapado por los demás, y "Bring to front" nos lo pone delante.
  5. Locked bloquea el objeto, impidiendo ser borrado o ser movido. Para desbloquearlo se le da otra vez a locked.
  6. Creation code es para utilizar el lenguaje de programación de este programa, que lo veremos en la lección 3.

Además, podeis ver una casilla llamada "Delete underlying", que si está marcada al poner un objeto encima de otro el de atrás se borra.

Settings

Si le damos a la etiqueta settings podremos ver lo siguiente:

settings

Primero podremos elegir el nombre de la habitación (Name). "Caption for de room" es el título que aparece en el juego cuando estés en esa habitación si el juego no se está ejecutando en pantalla completa. Luego puedes definir el ancho (width) y alto (height) de la habitación. Speed es la velocidad de la habitación, según la cual irán más rápidos o lentos los sprites y objetos. Creation code, al igual que al agregar los objetos, lo veremos en la lección 3.

Tiles

Si le damos a la etiqueta tiles podremos seleccionar un fondo y ponerlo donde queramos como hicimos con los objetos, funcionando de igual forma:

tiles

Además, si el background cuando lo creamos lo definimos con la característica que os expliqué de "Use a tile set", podremos seleccionar sólo una parte del background y agregar esa parte.

Views

Si le damos a la etiqueta de views (vistas) podremos hacer que la pantalla quede dividida en varias partes, que cada parte esté en una parte de la habitación, y que una parte esté centrada en un objeto (por ejemplo el protagonista)

views (vistas)

Para usar vistas primero marcamos "Enable the use of views" (habilitar el uso de vistas), y luego, al igual que con los backgrounds, marcamos "Visible when room starts" en las vistas que queramos activar, que se pondrán en negrita.

Ahora vamos a definir una vista. En la ventana "View in room" podemos seleccionar la posición X e Y de la vista (en el caso de que no vaya a seguir a un personaje). También tenemos que definir el ancho (W) y el alto (H) de la vista dentro de la habitación. En la ventana "Port on screen" debes especificar como será la vista en la pantalla, en que posición de la pantalla estará (X e Y), y cuanto ocupará en ésta (H y W). Lógicamente si en "Port on screen" has puesto unas dimensiones menores que en "View in room" la vista se verá más chica que su tamaño real.

Para hacer que una vista siga a un personaje nos vamos a "Object following". Primero, dándole al cuadradito azul elegimos el objeto seguido. En el caso de que hayamos puestos varias entidades del mismo objeto en el room (se llaman instancias), sólo la instancia que se agregó primero será la seguida. Luego elijes la distancia que hay desde el objeto hasta los bordes, de forma que el objeto seguido nunca llegue a tocar los bordes (a no ser que llegue al final de la habitación). Esto lo elijes en Hbor (hasta el borde horizontalmente) y Vbor (hasta el borde vertivalmente). Hsp y Vsp son la velocidad con la que cambia la vista, y es aconsejable -1 para que cambie instantáneamente.

Para finalizar

Con todo esto ya podemos crear grandes interfaces para el juego, todo dependerá de las imágenes (las imágenes del ejemplo de esta página están sacadas de un juego de pokemon, imágenes que no se distribuyen en esta web por contener copyright). Podremos llegar a crear pantallas del juego como la siguiente (descontando la nieve, que la veremos dos capítulos más adelante):

ejemplo de room

Ahora sólo nos falta darle la interactividad al juego, que lo veremos en los dos capítulos siguientes.


  • Autor: Juanma (Administrador de Tu web de informática)

Si tienes alguna pregunta que hacernos tienes el foro a tu disposición.

atras
adelante

Volver a lección 1 >>


Creada el 22/04/10 17:10
Copyright © - Todos los derechos reservados - Página creada por Juanma